Twilight - Fascination
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 Un peu d' histoire

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MessageSujet: Un peu d' histoire   Un peu d' histoire EmptyVen 28 Nov - 8:54

Au temps des loups garous ...



    ~ L’origine du mythe du loup-garou est la possibilité pour un être humain de se transformer en loup communes à de nombreux peuples.

    ~ Il s'agit d'un homme qui, grâce à des pouvoirs particuliers, se transforme en loup et qui assume donc tous les caractères que l'on attribue à cet animal : puissance musculaire, agilité, ruse et férocité. Cette forme peut être temporaire ou définitive.

    ~ La tradition veut qu'ils conservent, après leur métamorphose, deux de leurs caractéristiques : leurs voix et leurs yeux. le loup-garou qui a repris son apparence humaine : ses sourcils se rejoignent au-dessus de son nez, ses ongles présentent une teinture rougeâtre, le majeur est particulièrement long et ses oreilles sont implantées assez bas et en arrière sur la tête. Restent les mains et les pieds velus à signaler.

    ~ Généralement masculin,; entièrement voué au mal, il s'attaque directement au corps de l'autre ;il est opposé à l'agneau divin.
    Il peut revêtir 5 formes distinctes, qui va de la forme humaine (appelée forme homidée) à la forme de loup (lupus), en passant par le glabro (quasi-humain), le crinos (forme loup-garou, qui peut faire dans les trois mètres debout, et dans les 500kg), et l'hispo (quasi loup, ressemblant à la bête du Gevaudan). Chaque changement de forme se fait à volonté, de jour comme de nuit.

    ~ Les loups-garous naissent si l'un de leurs parents est lui-même loup-garou, lorsqu'il s'accouple indifféremment avec un loup ou un humain. Le petit loup-garou naît sous la forme que son parent loup-garou avait lorsqu'il l'a conçu, et peut donc naître humain ou loup. Chaque loup-garou voit sa destinée tracée à la naissance par la phase de la lune sous laquelle il est né : plus la lune sera proche de la pleine lune, plus le loup-garou sera rempli de rage. .Les loups-garous sont plus susceptibles à la colère les soirs de pleine lune, d'où les légendes humaines affirmant que le loup-garou est un humain se transformant uniquement ces soirs là.

    ~ Ne supportant pas la clarté produite par de la lune, Il hurle.

    ~ Son crâne, posé à la porte, repousse les autres loups.

    ~ Ses dents protègent des sortilèges.

    ~ Un cheval mordu par un loup devient très rapide.

    ~ En Italie du Sud, on dit qu'une fille née durant la nuit de Noël sera une sorcière tandis qu'un garçon deviendra un loup-garou.

    ~ Même si le loup-garou adore la chair humaine et est un excellent chasseur, il craint la lumière et la croix Mais, attention, le loup-garou est spécialement robuste et malin.

    ~ En Europe lors de la pleine lune, les humains vont se transformer en loup-garou, un loup énorme avec des sens hyper développés, qui pendant ces nuits chercheront leurs victimes pour les dévorer sans pitié.
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MessageSujet: Re: Un peu d' histoire   Un peu d' histoire EmptySam 29 Nov - 15:36

Au temps des vampires ...



    Les vampires sont les héritiers de la malédiction de Caïn, qui fut condamné à errer éternellement pour avoir tué son frère Abel. Ils peuvent la transmettre à leur tour à un mortel par un acte qu'ils nomment l'Etreinte, et qui consiste à vider la personne de son fluide vital avant de lui faire avaler un peu de sang de vampire. Le mort se ranime alors, et sera à son tour immortel, mais obligé de se nourrir de sang frais.

    Tous les pouvoirs d'un vampire provient de son sang; il peut par exemple en dépenser pour améliorer sa force physique. Bien entendu, puisqu'il est mort, son cœur ne bat plus, et il ne produit pas non plus de chaleur corporelle propre. Seule la consommation de sang lui permet de préserver son corps de la décomposition. Le vampire doit se nourrir régulièrement, sous peine de sombrer en torpeur en cas de manque prolongé. Heureusement, la quantité nécessaire est suffisemment faible pour qu'ils ne doivent pas tuer leurs victimes, et lécher la blessure pratiquée par leur crocs permet de la refermer sans séquelles.

    Comme toutes les caractéristiques du vampire proviennent de son sang, donc de celui de son géniteur à travers l'Etreinte, il acquiert, dans une certaine mesure, les forces et les faiblesses de celui-ci. C'est ce qui donne naissance à des lignées distinctes, les clans. D'autre part, à chaque nouvelle génération, le sang se dilue, et sa puissance diminue. Les jeunes vampires courants sont de la treizième génération depuis Caïn.

    La première marque de la malédiction de Caïn est la sensibilité aux "forces vitales" que sont le soleil et le feu. Un vampire soumis à la lumière du jour souffre de blessures très graves, et peut même s'enflammer spontanément. D'autre part, les vampires sont généralement inactifs et inconscients pendant la journée, semblables à des cadavres. Ils peuvent éventuellement se réveiller en cas de danger, mais plus ils s'éloigent de l'humain qu'ils étaient, et plus cela leur est difficile, et plus ils ont du mal à agir même s'ils sont conscients. En tant que créatures maléfiques, les vampires sont également repoussés, non par les symboles religieux comme on pourrait le croire - car ils n'ont pas de puissance en soi -, mais par la foi de la personne qui les brandissent. Heureusement pour eux, les personnes sincèrement pieuses sont très rares...

    La deuxième marque de la malédiction, et peut-être la plus importante, est l'entrée de la Bête en eux au moment de l'Etreinte. Chaque fois que le vampire est soumis à des conditions de stress, comme sous l'effet d'une soif intense, de la colère ou encore de la peur, ses instincts risquent de remonter à la surface et de le submerger au point qu'il perde tout contrôle de ses actes, risquant souvent de commettre l'irréparable. Et chaque fois qu'il commet un tel crime, il glisse un peu plus sur la pente de l'inhumanité, l'éloignant à jamais de ce qu'il était pour le rapprocher encore de la Bête... Il est dit, cependant, que quelques vampires ont parvenu à atteindre une sorte d'état de grâce, Golconda, dans lequel la Bête et l'humanité sont en équilibre, brisant le cercle vicieux. Mais bien peu sont ceux qui ont cette chance.
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MessageSujet: Re: Un peu d' histoire   Un peu d' histoire EmptySam 29 Nov - 15:41

Quand les vampires dévellopent des pouvoirs ...



    Animalisme

    Le chant de la bête
    L'appel sauvage
    Doux murmures
    Fusion des esprits
    La Bête errante

    Auspex

    Intensification des sens
    Perception de l'aura
    Le contact de l'esprit (psychométrie)
    Télépathie
    Projection astrale

    Célérité

    Deux fois plus rapide qu'un être humain
    Trois fois plus rapide.
    Quatre fois plus rapide.
    Cinq fois plus rapide.
    Six fois plus rapide.

    Chimérie

    Fata Morgana: création d'une illusion pouvant affecter un seul sens à la fois. Le vampire doit être capable de percevoir son illusion, et doit rester concentré dessus, sous peine de la voir disparaître. Coûte un point de volonté.
    Igniis Fata: pareil que ci-dessus, mais l'illusion peut affecter de 1 à 5 sens. Coûte un point de volonté.
    Permanence: pour un point de sang, une illusion créée à l'aide de Fata Morgana ou d'Igniis Fata reste même après que le vampire a rompu sa concentration, ou qu'il ne peut plus la percevoir.
    Animation: le vampire peut diriger l'illusion à sa convenance. Coûte 1 point de sang.
    Réalité illusoire: pour une personne, l'illusion est réelle. Le vampire choisit sa victime, dépense un point de volonté, et peut infliger des dégats à l'aide de ses illusions, jusqu'à 2 niveaux de blessures, agravées ou non. La victime peut résister avec un jet de perception + empathie contre un seuil égal à la manipulation + subterfuge du vampire.

    Dissimulation


    Cape d'ombre
    Disparition
    Mille visages
    Présence invisible
    Dissimulation de groupe

    Domination

    Ordre
    Hypnotisme
    L'esprit distrait
    Conditionnement
    Possession

    Métamorphose

    Lueur des yeux rouges
    Griffes du loup
    Fusion dans la terre
    L'ombre de la bête: transformation en loup ou en chauve-souris.
    Brume: transformation en brume.

    Thaumaturgie

    Le goût du sang:
    Perception du sang: détermination de la quantité de sang ou de son pouvoir.
    Utilisation possible d'un point de sang supplémentaire par tour, pour augmenter un attribut ou pour se guérir.
    Manipulation du sang, par exemple pour le rendre plus puissant.
    Création de sang dans son propre corps.
    Puissantes manipulations du sang, comme le Chaudron de sang qui fait bouillir le sang de la victime.
    Le piège des flammes:
    Bougie
    Main de flammes
    Feu de camp
    Feu de joie
    Incendie
    Télékinésie
    Contrôle du temps:
    Brouillard
    Pluie
    Vent
    Tempête
    Foudre
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